Out of stock
Ostatnio widziany
10/2/2021
|
Product info / Cechy produktu:
|
Rodzaj (nośnik) / Item type
|
książka / book
|
|
Dział / Department
|
Książki i czasopisma / Books and periodicals
|
|
Autor / Author
|
David M. Bourg
|
|
Tytuł / Title
|
Fizyka dla programistów gier
|
|
Język / Language
|
polski
|
|
Seria (cykl) / Part of series
|
OREILLY
|
|
Wydawca / Publisher
|
Helion
|
|
Rok wydania / Year published
|
2003
|
|
Tytuł originału / Original title
|
Physics for Game Developers
|
|
Języki oryginału / Original lanugages
|
angielski
|
|
|
|
|
Rodzaj oprawy / Cover type
|
Miękka
|
|
Wymiary / Size
|
17.0x24.0 cm
|
|
Liczba stron / Pages
|
362
|
|
Ciężar / Weight
|
0.6040 kg
|
|
|
|
|
ISBN
|
8373611525 (8373611525)
|
|
EAN/UPC
|
9788373611528
|
|
Stan produktu / Condition
|
nowy / new - sprzedajemy wyłącznie nowe nieużywane produkty
|
|
Osoba Odpowiedzialna / Responsible Person
|
Osoba Odpowiedzialna / Responsible Person
|
Book in Polish by David M. Bourg. Stosowanie praw fizyki pomaga realistycznie i wiarygodnie modelować w grach, symulacjach i animacjach niemal wszystko, co wokół podskakuje, lata, toczy się, ześlizguje ogólnie mówiąc, nie pozostaje w spoczynku. "Fizyka dla programistów gier" ma być punktem startowym dla osób zainteresowanych zapewnieniem tworzonym grom realistycznego działania opartego na stosowaniu zasad fizyki.
Część pierwsza to przegląd podstawowych koncepcji mechaniki łącznie z pewnymi aspektami i problemami dynamiki ciał sztywnych, w tym kinematyki, sił i kinetyki. W części drugiej te koncepcje zostaną zastosowane do wybranych zagadnień świata rzeczywistego, np. lotu pocisków i samolotów oraz ruchu łodzi i samochodów. Część trzecia wprowadza symulacje w czasie rzeczywistym i pokazuje ich zastosowanie w grach komputerowych. Oto kilka elementów gier w których realizm znacznie wzrasta po zastosowaniu prawa fizyki:
trajektorie rakiet i pocisków, włączając w to efekt zużywania paliwa,
zderzenia obiektów, na przykład kul bilardowych,
stabilność samochodów na ostrych zakrętach podczas wyścigów,
dynamika łodzi i innych pojazdów pływających,
tor lotu piłki baseballowej po uderzeniu kijem,
charakterystyki lotu samolotów,
tor lotu karty do gry wrzucanej do kapelusza.
"Fizyka dla programistów gier" nie jest przeznaczona dla ekspertów w dziedzinie fizyki, jednakże autor założył podstawową znajomość tej dziedziny na poziomie szkoły średniej. Potrzebna będzie także znajomość trygonometrii, rachunku wektorowego i macierzowego (informacje na ten temat zostały zawarte w dodatkach na końcu książki). Lektura książki wymaga także podstawowej znajomości klasycznego rachunku różniczkowego i całkowego.