Out of stock
Ostatnio widziany
4/12/2024
|
Product info / Cechy produktu
Rodzaj (nośnik) / Item type
|
książka / book
|
Dział / Department
|
Książki i czasopisma / Books and periodicals
|
Autor / Author
|
Przemysław Kiciak
|
Tytuł / Title
|
OpenGL i GLSL (nie taki krótki kurs) Część I
|
Język / Language
|
polski
|
Wydawca / Publisher
|
Wydawnictwo Naukowe PWN
|
Rok wydania / Year published
|
2020
|
|
|
Rodzaj oprawy / Cover type
|
Miękka
|
Wymiary / Size
|
16.5x23.5 cm
|
Liczba stron / Pages
|
256
|
Ciężar / Weight
|
0.4200 kg
|
|
|
Wydano / Published on
|
10/30/2019
|
ISBN
|
9788301208622 (9788301208622)
|
EAN/UPC
|
9788301208622
|
Stan produktu / Condition
|
nowy / new - sprzedajemy wyłącznie nowe nieużywane produkty
|
Book in Polish by Przemysław Kiciak. Książka OpenGL i GLSL (nie taki krótki kurs) to prawdziwa gratka dla każdego, kto chce odnaleźć się w nowoczesnej grafice komputerowej.
Kurs opisany w książce przedstawia trzy aplikacje wyświetlające grafikę trójwymiarową. Do kolejnych wariantów każdej aplikacji są dodawane nowe efekty stanowiące przykłady zastosowań kolejnych możliwości standardu OpenGL i języka GLSL.
Dla ułatwienia korzystania z książki została ona podzielona na trzy części. Część pierwsza zawiera informacje podstawowe, w tym opis bibliotek podstawowych i pomocniczych oraz języka GLSL, i opis pierwszej aplikacji, dla początkujących. Kolejne warianty aplikacji opisanej w części drugiej ilustrują sposoby osiągania coraz bardziej zaawansowanych efektów na obrazach. W części trzeciej jest więcej informacji na temat graficznego interfejsu użytkownika i przykład ogólnego programowania procesora graficznego (GPGPU): zaimplementowany w GLSL-u algorytm zagęszczania siatek użyty w trzeciej aplikacji do otrzymania gładkiej powierzchni o skomplikowanym kształcie.
W części pierwszej poznasz:
potok przetwarzania grafiki i zadania wykonywane przez jego kolejne etapy biblioteki i pliki nagłówkowe OpenGL-a, otoczenie OpenGL-a, m.in. biblioteki FreeGLUT i GLFW, matematyczne podstawy grafiki trójwymiarowej, w tym reprezentacje punktów i wektorów oraz przekształceń afinicznych i sposoby rzutowania równoległego i perspektywicznego, sposób przygotowania i używania szaderów w aplikacjach, pierwszą aplikację, którą samodzielnie rozbudujesz, wiele informacji dodatkowych, nie tylko dla początkujących.